Guia de Campeão: Fizz

segunda-feira, outubro 20, 2014


Fizz é um dos campeões mais temidos na Rota do Meio e um dos poucos campeões que escalam com PdH que são brevemente viáveis mesmo com construções focadas em Dano de Ataque. Continue lendo a postagem para entender como o campeão funciona, suas vantagens e quando o escolher.


Fizz, o Trapaceiro das Marés
Classe: Assassino / Lutador


HABILIDADES


Lutador Ligeiro (Passiva)


A destreza de Fizz permite que ele ignore colisão com unidades e receba menos Dano Físico de ataques básicos.

Ignorar colisão com unidades é uma super vantagem de Fizz contra seus inimigos, mesmo que não pareça. Devido a alta mobilidade, sua Passiva garante um poder a mais para iniciar lutas ou para escapar de emboscadas.


Ataque do Ouriço (Q)


Fizz atinge o alvo e corre em sua direção, causando Dano Mágico e aplicando efeitos ao contato.

Esta sua habilidade é sua fonte principal de dano contra alvos individuais, além de ser uma forma extra para iniciar ou escapar de possíveis lutas, aproveitando que com ela Fizz atravessa alvos, lhe dando mais mobilidade.

Utilizada em conjunto com Tridente da Pedra do Mar (W), o dano causado é ainda maior, garantindo fáceis abates.

Ela também pode ser utilizada sob tropas e monstros neutros para auxiliar na movimentação.


Tridente da Pedra do Mar (W)


O tridente de Fizz dilacera seus inimigos, causando Dano Mágico com base na Vida perdida e reduzindo a regeneração e cura do alvo.

A maior parte do seu dano nas trocas vem desta habilidade. Além de causar dano por Vida, a habilidade reduz a cura do alvo, aumentando ainda mais as chances de você sair vitorioso numa luta, principalmente se o seu oponente se mantém através de fontes de cura como Roubo de Vida ou Vampirismo Mágico. Em conjunto com Incendiar, seu efeito negativo se torna ainda mais poderoso.

Brincalhão / Trapaceiro (E)


Fizz salta pelo ar, aterrissando graciosamente sobre sua lança e tornando-se inatingível. Dessa posição, Fizz pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de atacar de volta.

A habilidade mais útil para Fizz. Na primeira utilização, Fizz salta numa direção, causando lentidão. Se reativar a habilidade rapidamente (durante a execução do pulo), Fizz avança para mais longe, mas deixa de causar lentidão.

Além do grande dano em área, concede lentidão se não a reativar e auxilia nas iniciações; ou para evitar ser alvo de ataques ou habilidades, desde que você se torna inatingível durante a execução.

Lançar Isca (R)


Fizz solta um peixe mágico que morde e fica grudado no inimigo ou paira sobre o terreno, causando lentidão a campeões em que estiver grudado. Após um pequeno atraso, um tubarão surge vindo debaixo da terra, causando dano aos inimigos próximos ao peixe e derrubando-os.

A peça final do monstro da Rota do Meio, sua Ultimate é ótima para iniciar lutas ou decidir confrontos. Além do dano e lentidão causada no alvo acertado, pode também causar dano nos inimigos em volta, abrindo espaço para Fizz e seus aliados finalizarem os oponentes.

MECÂNICA DO CAMPEÃO


Fizz é um assassino com grande possibilidade de escapatória, mas é necessário ter visão de jogo para conseguir se livrar de problemas. Jamais inicie num alvo sem saber se o Caçador inimigo está por perto, porque as chances de você não sobreviver - considerando que você tenha utilizado todas as habilidades - são relativamente altas. Na rota do meio, a compra de Sentinelas é obrigatória, ainda mais por Fizz ser um campeão frágil e fácil de ser abatido se desconsiderarmos o Brincalhão / Trapaceiro (E).

Apesar de ser um campeão Assassino com um kit de habilidades que abatem facilmente seus alvos, seus ataques básicos também são importantes, principalmente contra alvos que necessitam de Cura para sobreviver. Prefira itens que aumentem seu dano drasticamente, que conceda Velocidade de Movimento e aprimore seus efeitos negativos.

Sua única forma natural de defesa é sua habilidade Brincalhão / Trapaceiro (E). Itens que concedem Redução do Tempo de Recarga ou que ganhe tempo para que a habilidade esteja disponível novamente também são muito bons para Fizz.

MECÂNICA DAS HABILIDADES


Como Fizz é um campeão corpo-a-corpo fácil de ser abatido, sempre inicie o jogo com sua habilidade Brincalhão / Trapaceiro (E), porque é sua habilidade principal para tudo.

Quando estiver enfrentando campeões de Dano de Ataque, que também sejam corpo-a-corpo, talvez seja interessante evoluir Tridente da Pedra do Mar (W) como segunda habilidade.

Fizz é muito versátil na hora de incomodar inimigos. Durante a fase de rotas, sempre que quiser causar dano ao oponente sem ser tão prejudicado, utilize do combo (Q) + (W) e um ataque básico, e então volte com Trapaceiro (E) até uma distância segura. O ataque básico serve para causar o efeito negativo de Redução de Cura, impedindo que o alvo se cure do dano que recebeu. O dano do ataque causará mais dano a medida que você construir o item Fulgor e em seguida completar a Perdição de Lich.

Não perca as oportunidades que surgirem para causar dano. Se o seu oponente estiver com as habilidades carregando, avance nele para causar dano e volte com Trapaceiro (E). Você também pode desviar de habilidades usando Brincalhão (E), para causar a lentidão ao cair e em seguida ativar Tridente da Pedra do Mar (W) para pressionar ainda mais seu alvo com alguns ataques básicos.

Para finalizar alvos, inicie com Lançar Isca (R), seguido de (Q) + (W), usando Brincalhão / Trapaceiro (E) para alcançar o alvo/causar lentidão ou causar mais dano, se for necessário.

Neste exemplo, vemos o combo (R), (E 2x), (Q) + (W).

Apesar do alto dano causado, tome cuidado com o alvo que vai tentar abater. No caso de um Atirador, você se torna um alvo fácil se não conseguir alcancá-lo e um bom uso de Trapaceiro (E) pode te auxiliar nesta ocasião.

Uma dica para aumentar ainda mais suas chances de sobrevivência numa luta ou emboscada, sempre inicie com seu Ataque do Ouriço (Q) e volte com Trapaceiro (E). Jamais inicie com sua habilidade para escapar, a menos que não tenha inimigos por perto.

Outra opção é desviar de habilidades com Brincalhão / Trapaceiro (E) na direção do oponente, aproveitar o dano que é causado e voltar para sua posição inicial usando (Q) + (W) (estando atrás do alvo). Desta forma, você causa dano mesmo em momentos onde a sua intenção inicial era de se proteger.

ITENS VIÁVEIS


Como um assassino e lutador, Fizz pode se beneficiar de uma vasta lista de itens que você confere abaixo.

Perdição de Lich

Recomendado para: aumentar a eficácia dos ataques básicos, aumentar a mobilidade.

Custo: 3000 (850)
-
+80 de Poder de Habilidade
+250 de Mana
+5% de Velocidade de Movimento
-
Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa 75% do Dano de Ataque base (+50% do Poder de Habilidade) em Dano Mágico adicional ao contato (1.5 segundos de Tempo de Recarga).

Sem sombra de dúvidas, a Perdição é um dos itens que mais combina com Fizz. Além dos atributos adicionais, o Feitiço de Lâmina, em conjunto com o Tridente da Pedra do Mar (W), faz com que seus ataques básicos causem bastante dano e a Velocidade de Movimento adicional ajuda Fizz a se movimentar melhor.

Ampulheta de Zhonya

Recomendado para: evitar habilidades perigosas, ganhar tempo para habilidades e reduzir o dano de campeões que escalam com Dano de Ataque.

Custo: 3260 (500)
-
+120 de Poder de Habilidade
+50 de Armadura
-
Ativo ÚNICO - Estase: O campeão torna-se invulnerável e inalvejável por 2.5 segundos, mas é incapaz de se movimentar, atacar, conjurar habilidades ou usar itens durante esse tempo (90 segundos de Tempo de Recarga).

A combinação de Zhonya + Trapaceiro (E) é perfeita para sair de situações perigosas. Assim que finalizar alvos e precisar se proteger, use o item para aguardar que suas habilidades estejam disponíveis novamente, utilize Ataque do Ouriço (Q) numa tropa e Trapaceiro (E) para ganhar mais distância.

Se for alvo de alguma habilidade alvejável, siga com Trapaceiro (E) após terminar o efeito do item, para evitar dano ou Controle de Grupo.

Cajado do Vazio

Recomendado para: posturas Assassinas, explodir Atiradores, aumentar o dano em alvos com Resistência Mágica

Custo: 2295 (1000)
-
+70 de Poder de Habilidade
-
Passivo ÚNICO: Dano Mágico ignora 35% da Resistência Mágica do alvo (aplicado antes de Penetração Mágica).

Se existe item perfeito para aumentar o potencial de dano de Fizz, não é outro além deste Cajado. Você irá ignorar toda a Resistência Mágica adicional do alvo e até mesmo seus ataques básicos se tornarão um problema.

Capuz da Morte de Rabadon

Recomendado para: Aumentar o PdH após ter feito muitos itens que concedem este atributo.

Custo: 3300 (840)
-
+120 de Poder de Habilidade
-
Passivo ÚNICO: Aumenta o Poder de Habilidade em 30%.

Se você já finalizou os itens básicos que lhe concedem dano e já possui Penetração Mágica o suficiente, considere este item para aumentar ainda mais seu PdH para finalizar alvos com mais facilidade. Mais recomendado quando você não precisa finalizar alvos individuais.

Cetro Abissal

Recomendado para: Reduzir o dano de personagens que escalam com PdH.

Custo: 2560 (980)
+70 de Poder de Habilidade
+45 de Resistência Mágica
-
Aura ÚNICA: Reduz a Resistência Mágica de inimigos próximos em 20.

Se você estiver numa rota contra um campeão que escala com PdH e sentir que suas trocas não vão muito bem, este item pode ser interessante porque além de reduzir a Resistência Mágica dos inimigos ao seu redor, você terá mais resistência e dano contra seu oponente e com certeza vencerá as trocas mais facilmente e sobreviver.

Tormento de Liandry

Recomendado para: Aumentar o dano contra campeões com muita Vida

Custo: 2900 (980)
-
+50 de Poder de Habilidade
+300 de Vida
-
Passivo ÚNICO - Olhos de Dor: +15 de Penetração Mágica
-
Passivo ÚNICO: Causar dano com habilidades aplica um efeito de dano-sobre-tempo por 3 segundos que causa Dano Mágico adicional igual a 2% da Vida atual do alvo por segundo. O dano adicional é dobrado contra unidades sob efeitos de restrição de movimento (lentidão, atordoamento, provocação, temor ou imobilização) e limitado em 100 de dano por segundo contra monstros.

Se você precisa finalizar alvos com muita Vida e quer mais dano para isso, considere este item. Você recebe Vida razoável para equipar-se um pouco mais com seu alvo e terá dano o suficiente para fazer com que a Vida do oponente acabe. Aproveite para usar Brincalhão (E), para causar lentidão e aumentar os efeitos do item.

Sufocamento Ígneo

Recomendado para: Explodir alvos únicos, aumentar o dano contra campeões que têm possibilidade de escapar.

Custo: 3100 (680)
-
+120 de Poder de Habilidade
+10% de Redução do Tempo de Recarga
-
Ativo ÚNICO: Causa 15% da Vida máxima do campeão alvo em Dano Mágico e aumenta todo o Dano Mágico recebido subsequentemente pelo alvo em 20% por 4 segundos (90 segundos de Tempo de Recarga).

Um dos itens principais para assassinar seus inimigos. Com este item, a probabilidade de um alvo sobreviver da sua investida é quase zero e seus atributos compensam seu valor. Se estiver indo bem no jogo, considere comprar este item com prioridade.

Cetro de Cristal de Rylai

Recomendado para: Bater de frente contra Tanques, ganhar mais Vida e utilidade ao mesmo tempo que recebe PdH.

Custo: 2900 (605)
-
+400 de Vida
+100 de Poder de Habilidade
-
Passivo ÚNICO: Causar dano com habilidades reduz a Velocidade de Movimento do alvo em 35% por 1.5 segundos (15% para habilidades multi-alvo e dano-sobre-tempo).

Considere fazer este item quando a equipe inimiga possuir mobilidade demais e você precisar pará-los ou quando seus oponentes estiverem muito resistentes e seus aliados e você estiverem morrendo muito rápido. Você recebe um pouco de Vida sem perder dano e ainda ganha um pouco de utilidade.

Ladrão de Almas de Mejai

Recomendado para: Posturas assassinas, aumentar os atributos de ataque

Custo: 1235 (800)
-
+20 de Poder de Habilidade
-
Passivo ÚNICO: Concede +8 de Poder de Habilidade por acúmulo. Concede 2 acúmulos por abate ou 1 acúmulo por assistência (máx.: 20 acúmulos). Um terço dos acúmulos é perdido ao morrer. Com 20 acúmulos, concede +15% de Redução do Tempo de Recarga.

Apesar de não ser um item tão atrativo para Fizz por ser um campeão que fica exposto demais, se você conseguir se manter vivo para não perder os acúmulos, considere este item para aumentar seu dano e reduzir o Tempo de Recarga.

Manopla dos Glacinatas

Recomendado para: Cancelar alvos com muita mobilidade, posturas com utilidade, enfrentar campeões de Dano de Ataque.

Custo: 2900 (750)
-
+500 de Mana
+60 de Armadura
+30 de Poder de Habilidade
+10% de Redução do Tempo de Recarga
-
Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa (ao contato) Dano Físico adicional igual a 125% de seu Dano de Ataque base a inimigos próximos ao alvo, e cria um campo de 2 segundos ao redor do alvo que causa redução de 30% da Velocidade de Movimento a inimigos atingidos (1.5 segundos de Tempo de Recarga; metade do campo se o ataque for à distância).

Mesmo Fizz sendo mais recomendado para ser Assassino, posturas de Lutadores também são interessantes e, neste caso, a Manopla dos Glacinatas é muito boa por conceder uma boa dose de Armadura e Mana, para mantê-lo mais tempo nas batalhas. O Feitiço de Lâmina também é interessante para causar mais lentidão em seus alvos, não dependendo apenas do Brincalhão (E) para isso.

Morellonomicon

Recomendado para: Enfrentar campeões que escalam DdA, cancelar campeões que se curam rapidamente.

Custo: 2200 (680)
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+80 de Poder de Habilidade
+10 de Regeneração de Mana por 5 segundos
+20% de Redução do Tempo de Recarga
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Passivo ÚNICO: Causar dano mágico a um campeão inimigo com menos de 40% de Vida inflige Feridas Dolorosas a ele por 4 segundos.

O Morello é o item principal para quando você precisa cortar a eficácia de um Assassino ou Atirador que escala com DdA ou alvos que se curam bastante, como Aatrox e Dr. Mundo. O motivo principal de fazer este item é pela sua Passiva, que corta a cura quando o alvo tiver pouca Vida. Não é desperdício fazê-lo, pois seus atributos são bem interessantes.

Véu da Banshee

Recomendado para: Enfrentar campeões que escalam com PdH, evitar habilidades perigosas.

Custo: 2750 (950)
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+450 de Vida
+55 de Resistência Mágica
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Passivo ÚNICO: Concede um escudo mágico que bloqueia a próxima habilidade inimiga. Esse escudo é zerado caso não seja recebido dano de campeões inimigos por 40 segundos.
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Passivo ÚNICO: Concede 45 de Regeneração de Vida a cada 5 segundos por até 10 segundos após receber dano de um campeão inimigo ou quando o escudo mágico for quebrado.

Como Fizz é constantemente marcado pelos campeões inimigos, Banshee é um item que evita que você seja pego tão facilmente. O único problema é que o escudo absorve qualquer tipo de habilidade, deixando você vulnerável para Controle de Grupo. Deve ser feito quando você estiver sendo muito prejudicado e impossibilitado de agir.

Força da Trindade

Recomendado para: Postura de Lutador, alcançar alvos com facilidade.

Custo: 3703 (78)
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+30 de Dano de Ataque
+30 de Poder de Habilidade
+30% de Velocidade de Ataque
+10% de Chance de Acerto Crítico
+8% de Velocidade de Movimento
+250 de Vida
+200 de Mana
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Passivo ÚNICO - Fúria: Ataques básicos concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Abates concedem 60 de Velocidade de Movimento. Esta Velocidade de Movimento adicional é reduzida pela metade para campeões de longo alcance.
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Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa Dano Físico adicional igual a 200% do Dano de Ataque base ao contato (1.5 segundos de Tempo de Recarga).

Um item não recomendado caso você esteja nas rotas. Ao se aventurar na Selva, a Força da Trindade pode ser interessante caso você deseje apostar numa direção de Lutador focada em DdA, em vez de utilidade.

Anjo Guardião

Recomendado para: Ganhar uma chance de sobrevivência.

Custo: 2750 (1310)
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+50 de Armadura
+40 de Resistência Mágica
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Passivo ÚNICO: Ao receber dano letal, restaura 30% da Vida e Mana máximas após 4 segundos de estase (300 segundos de Tempo de Recarga).

Se a partida estiver demorando a acabar e uma morte possa fazer a sua equipe perder, experimente fazer o Anjo. Em conjunto com o Brincalhão / Trapaceiro (E) e a Ampulheta de Zhonya, seu campeão será ainda mais difícil de abater.

EXPLORANDO A SELVA


Fizz é um campeão que pode se aventurar na Selva sem problemas. Apesar de um Controle de Grupo fraco no início, sua mobilidade e efeitos negativos ajudam abater alvos com rapidez. Com construções que concedam Redução do Tempo de Recarga ou atributos de defesa, ele se torna um lutador muito forte que pode ajudar o time em diversas situações. Você também pode experimentar alguns itens híbridos ou que concedam algum dano extra nos ataques básicos, como Força da Trindade ou Espírito do Lagarto Ancião.

EXEMPLO DE CONSTRUÇÕES


Uma construção viável para a maioria das partidas.

Uma construção que garante toneladas de dano e concede um pouco de resistência para sobreviver.

Construção básica para Caçadores focados em dano e aumenta o poder das trocas.

Construção básica para Caçadores que precisem segurar as pontas para o seu time.

Construção recomendada para aniquilar campeões que escalam DdA ou efeitos de Cura.

Construção para posturas focadas em Dano de Ataque.

Construção recomendada para dar mais vantagem nas trocas ou sobrevivência contra campeões que escalam com Poder de Habilidade.

Construção recomendada para quando não queira causar dano e deseja uma postura Tanque. Pode ser utilizada ao jogar como suporte ou na Rota Superior.


RELAÇÃO DE DÚVIDAS


Fizz se sai melhor como Assassino ou Lutador?

É situacional. O personagem se benefica mais na postura Assassina, mas se a composição da equipe inimiga for muito perigosa ou a sua equipe estiver apanhando muito, não descarte a possibilidade fazer itens que concedam mais resistência, do que apenas dano. Afinal, se você morrer antes mesmo de concluir seu combo, não vale a pena fazer só itens que concedam dano.

Fizz Caçador é viável?

É muito situacional, mas o personagem se dá bem na Selva. Depois de alguns níveis a dificuldade diminui e não é difícil conseguir abates, devido a alta mobilidade.

Na questão de itens, você pode seguir um padrão de rotas ou itens recomendados para a Selva, tudo depende da postura que deseja usar no jogo. Leve em conta seus aliados e a postura que eles vão seguir.

Como enfrentar um campeão à distância na fase de rotas?

Procure ficar um pouco longe para não ser atingido por habilidades ou ataque básicos e aproveite do seu Brincalhão / Trapaceiro (E) para esquivar-se de ataques mais perigosos ou para causar um pouco de dano. Você pode aproveitar para abater tropas usando o Tridente da Pedra do Mar (W), que inclusive o auxilia embaixo da Torre.

Aproveite o começo do jogo para perturbar seu oponente, pois neste momento você tem mais resistência e mais chances de acabar com ele.

Como evitar o problema de Mana, já que o combo é muito custoso?

É verdade que para causar dano e voltar em segurança você precisa usar as três habilidades e isso custa muita Mana. Mas na real, dependendo do campeão, você não precisa gastar tanta Mana assim para prejudicá-lo. Você pode focar em usar seu Ataque de Ouriço (Q) contra campeões frágeis ou que são fáceis de desviar das habilidades.

Contra campeões mais resistentes, aproveite o poder do Tridente da Pedra do Mar (W) para atacar e Brincalhão / Trapaceiro (E) para causar lentidão ou para se distanciar do alvo.

Controle o uso da Mana usando as habilidades em momentos em que seu alvo estiver vulnerável e evite usá-las para abater tropas no começo. Fique numa posição segura para evitar ter que usar habilidades para se movimentar.

Mesmo que eu utilize Brincalhão / Trapaceiro (E), algumas habilidades ainda continuam me atingindo. Por quê?

Habilidades que selecionam um alvo e causam efeito contínuo não são canceladas mesmo após se tornar inatingível. Sua habilidade evita que projéteis ou habilidades foquem você, mas habilidades que já te alvejaram e são contínuas - como o Drenar (W) de Fiddlesticks ou o Grilhões de Almas (R) de Morgana - não são canceladas. No caso da Morgana e habilidades similares, você pode evitar o dano e o atordoamento (ou sobrepassar sua duração) pulando exatamente no momento em que a habilidade causa este efeito, mas não pode quebrar a corrente (assim como ocorre com o Zhonia).

Lançar Isca (R) pode ser cancelado por habilidades ou escudos?

Pode ser que sim ou que não. A Passiva do Banshee, habilidades ou escudos utilizados antes da habilidade apenas evitam que o Tubarão grude no campeão, mas o local ainda fica com o efeito negativo e campeões que estiverem próximo ainda recebem o dano da subida do Tubarão. É possível também que o Tubarão grude em outro campeão que passar por cima da área com o efeito, recebendo a lentidão e dano normalmente.

Escudos utilizados após receber o efeito negativo, evitam o dano causado pela subida (se usados em tempo). Cadinho de Mikael e similares retiram a lentidão, mas o dano ainda ocorre.

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Deixe abaixo suas considerações e se tiver alguma dúvida ou algo que ache viável complementar no guia, fique à vontade!

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